I gatti: sempre loro. Dopo aver colonizzato internet e averci convinti a pulire le loro lettiere hanno preso in un colpo solo anche la letteratura e i videogiochi.
Non che mancassero avvisaglie dell’imminente conquista, beninteso, ma è bastato leggere qualche pagina di Dungeon Crawler Carl – acclamata saga LitRPG di Matt Dinniman – per capitolare sotto l’incantesimo della coprotagonista protagonista indiscussa: la gatta persiana Princess Donut.

Ma andiamo con ordine. Carl è un’ex-guardia costiera in rotta con la fidanzata Beatrice. Una sera come tante esce di casa per rincorrere la gatta di Bea fuggita dalla finestra e improvvisamente si ritrova in un incubo a occhi aperti: tutte le cose e le persone che erano al chiuso vengono distrutte istantaneamente, e nel giro di qualche minuto partono strani annunci e si aprono strane scale che conducono in basso, nel dungeon: una sorta di mondo sotterraneo strutturato in livelli di difficoltà crescente.
La terra è stata infatti espropriata dagli alieni e verrà svuotata di tutti i materiali preziosi: l’unico modo per salvarsi è scendere nel dungeon e accettare di partecipare a un singolare gioco.
Ma come si gioca e soprattutto come si vince?
La competizione consiste in un incrocio fra un videogioco, Battle Royale e un reality show. I giocatori hanno statistiche e abilità, come in un gioco di ruolo, ma possono morire in modi truci e tristemente definitivi, come nella vita vera. Il loro unico obiettivo è sopravvivere per riuscire a scendere di un piano: ad ogni girone il sistema si fa più spietato, i nemici più potenti, le dinamiche più contorte e crudeli. Per vincere, naturalmente, bisogna arrivare in fondo.

Riuscirci non è facile, naturalmente: il dungeon è pieno di nemici assurdi come goblin e lama e pagliacci, e ogni cosa è ripresa, trasmessa e discussa per il foltissimo pubblico che segue minuto per minuto le vicende dei prigionieri.
Così, fra talk show alieni e mostruosi boss da abbattere, Carl e Donut (che nel frattempo ha guadagnato l’uso della parola) si preparano a una discesa folle e caotica verso l’ultimo piano del sotterraneo, mettendo in gioco ingegno, fortuna e spregiudicatezza per evitare di finire schiacciati da un tetragono, spaventoso GAME OVER.
La trama è lineare e incalzante, punteggiata da interruzioni coerenti con l’ambientazione videoludica: come sullo schermo, Carl guadagna box premio quando compie qualche impresa particolarmente eroica o particolarmente stupida e visualizza descrizioni ironiche dei nemici se si concentra su di loro. Accede anche ad una mappa con puntini rossi e bianchi per distinguere i nemici dagli altri giocatori e dai cosiddetti NPC, i personaggi non giocanti.
Tutto è costruito con un rigore assoluto: i bonus, i valori degli attributi e delle abilità dei personaggi. Potrebbe essere un videogioco riuscitissimo e invece è un libro: non una storia a bivi, non un librogame, ma un libro normalissimo (se così si può dire), ambientato dentro una specie di videogioco ultrarealistico in cui si muore veramente.

Inutile negarlo, le avventure di Carl danno dipendenza: la progressione dei personaggi e la loro evoluzione fanno macinare con gusto ai lettori pagine e pagine di trovate sgangherate e soluzioni bizzarre, che si traducono spesso in esplosioni o scazzottate colossali o tempeste di raggi emanati da Princess Donut grazie ai suoi nuovi poteri.
È colorato, eccessivo, assurdo, grintoso e riesce soprattutto nell’impresa titanica di non crogiolarsi mai su dinamiche ripetitive nonostante la natura intrinsecamente ciclica delle quest: ad ogni piano le sfide mutano, vengono introdotti nuovi elementi, la difficoltà del gioco si fa più pressante.
Satira e sangue
La storia è esplosiva e non concede attimi di tregua, ma non rinuncia a combinare con l’azione un sottofondo di satira pungente.
Le vittime siamo noi stessi, sono il nostro modo di vivere e di giocare, la nostra scelta d’intrattenimento: non a caso il dungeon di rivela da subito un gigantesco reality show in cui si muore davvero per la gioia degli spettatori.
Ci sono commentatori e drammi preconfezionati come nelle peggiori edizioni del Grande Fratello, ma c’è anche la consapevolezza dei giocatori di essere al contempo vittime e protagonisti di un gioco perverso, colorato, assurdo e spietato che fa ridere di gusto e altrettanto volentieri infligge ferite mortali.

Per vincere bisogna piacere, come sempre nella vita: non basta essere bravi, tecnicamente preparati, avere strategia, serve entrare nel cuore del pubblico, crearsi uno stile, una nicchia di sostenitori, far ridere o piangere, insomma bisogna FARE AUDIENCE, in qualunque modo, lecito o illecito.
La tragedia vera dei prigionieri si ibrida così con la lore esagerata del dungeon, le sue fazioni che esistono fino a un certo punto, i personaggi col loro copione, gli autori innominati e opportunisti, gli opinionisti imbufaliti: Carl e Donut sono solo due pedine che crescono e lottano ma sono anche star obbligate a muoversi in un sistema marcio e sgangherato: lo show business più grande dell’universo.
Accoppiamenti giudiziosi
Princess Donut, fra un talk e l’altro, si è presa in sordina anche il mondo dei videogiochi. Non è un caso che nel mondo sconfinato del recentissimo Crimson Desert i giocatori si siano accanino da subito in una sfida tanto laterale quanto importante: procacciarsi un gatto (possibilmente paffuto) come compagno d’avventura.
Certo anche qui come nel dungeon ciò che conta è potenziarsi: scovare l’elmo con le corna da cervo, l’armatura con le borchie, la katana, l’orso bianco da cavalcare. Tecnicismi a parte, l’idea del gatto è simbolo di una tendenza che travalica i confini fra generi e media: quella di creare sprazzi di umanità anche nelle battaglie più sanguinolente.

È proprio questo uno dei punti di forza della saga LitRPG potata in Italia da Mercurio Books: aver garantito al lettore, nella frenesia delle battaglie e delle missioni, l’appiglio costante di un’ironia familiare, la voce sorniona di Princess Donut, le parentesi comiche tra compagni improbabili e villain assurdi (come ad esempio un polpo/Karen, per citarne uno).
In Crimson Desert la trama è lontana dai fasti di altri capisaldi del genere RpG, ma ciò non abbatte la qualità delle vaste possibilità date al giocatore: certo, l’attesa trepidante che ha accompagnato l’uscita del videogioco non è stata esente di polemiche, delusioni, entusiasmi sfrenati, ma è innegabile che la costruzione del mondo attenta al minimo dettaglio e il suo realismo trovino proprio nelle componenti collaterali una profondità capace di elevare questo titolo anche dal punto di vista artistico.
Kliff – il protagonista forzuto di Crimson Desert – non dovrà infatti solo uccidere orde di nemici, al pari di Carl dentro il Dungeon: dovrà ritrovare i suoi compagni, costruire un accampamento, cucinare cibi sostanziosi per riprendersi dalle ferite. Potrà comprare nuovi ferri d’argento per il suo cavallo e conquistare l’amicizia di un bulldog, rubare pecore e pestare insetti in un calderone per ricavarne tinte per i vestiti.
Come fra le pagine di Dinniman, anche qui la dimensione umana non esiste di per sé: va ricavata con la fantasia e la creatività, va cercata negli angoli liberi di una storia cupa e tragica che non impedisce – ai gamer così come ai prigionieri del dungeon – d’inventarsi un po’ di assurdo e ridere di cuore anche nel mezzo dell’apocalisse.

Un ulteriore punto di contatto fra le due opere, forse ancora più interessante, è il rumore: per Crimson Desert – il fenomeno Crimson Desert più che il videogame targato Pearl Abyss in sé – sono le polemiche, i video guida caricati online per guidare gli esploratori in un mondo enorme, le voci di bonus segreti da scoprire impilate nei thread di reddit, per Carl sono gli sponsor e il contatore dei follower, le trasmissioni televisive extraterrestri e i dissing con i conduttori o con gli altri ospiti. In entrambi i casi, diventa presto evidente che l’esplorazione sia solo una parte di un enorme meccanismo che si nutre di mistero e di curiosità per tracimare nella leggenda metropolitana e nel culto.
Il gioco prima di realizzarsi materialmente esiste dunque già come discorso e proprio per questo è impossibile, per Carl quanto per il videogiocatore medio, sottrarsi alle influenze che necessariamente queste interferenze generano: si va alla ricerca dell’oggetto raro, ci si perde dentro quest secondarie che hanno prodotto o produrranno sequele interminabili di video online e commenti e meme, ci si incaponisce sul boss che una volta morto conferirà un certo tipo di bonus, secondo i pettegolezzi.
Nel dungeon così come a Hernand, nell’eponimo Crimson Desert e nell’intera regione di Pywel, l’esperienza di gioco è sempre filtrata da un tessuto di voci che anticipano, richiedono, mentono – insomma creano la loro stessa Storia.
Il rumore di fondo smette così di essere un accidente per divenire parte del prodotto stesso, bersaglio perfetto per la satira gustosa di Dinniman, pronta a demolire, pezzo per pezzo, i rituali e le irrazionalità connaturate a tutto ciò che oggi chiamiamo intrattenimento.
Bonus
Per chi volesse gustarsi la discesa nel dungeon a mani libere, parallelamente all’edizione cartacea targata Mercurio Books suggeriamo la versione audiolibro, interpretata da Gianandrea Muià con Arianna Craviotto nei panni di Princess Donut.
